Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field
Az utĂłbbi Ă©vtized egyik legnĂ©pszerűbb hĂvĂłszava a gamifikáciĂł, mely megprĂłbálja a „szĂĽrke”, „komoly” munkát Ă©s feladatot Ă©lvezetesebbĂ© tenni. A gamifikáciĂł a cĂ©lszemĂ©lyek adott kĂ©pessĂ©gĂ©nek fejlesztĂ©sĂ©re, a munkavállalĂłi Ă©s hallgatĂłi hozzáállás mĂłdosĂtására, valamint tudásátadásra is használhatĂł. Kutatások során a gamifikáciĂł által nyĂşjtott lehetĹ‘sĂ©gek kiaknázását vizsgálja az Ă©rtekezĂ©s vállalati, valamint oktatási közegben, ily mĂłdon a munkák kĂ©t, egymástĂłl eltĂ©rĹ‘ terĂĽletet fognak át.
Az elsĹ‘ tĂ©makör a vállalati közegben, cĂ©ges környezetben alkalmazott Ă©s alkalmazhatĂł lehetĹ‘sĂ©gek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lĂ©nyeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerĹ‘t közĂ©ptávon, ezĂ©rt a fĹ‘ cĂ©l a munkavállalĂłk munkahelyĂĽkkel valĂł megelĂ©gedettsĂ©gĂ©nek vizsgálata volt. Emellett a munkavállalĂłk összetettsĂ©gĂ©nek elemzĂ©se törtĂ©nik meg egy cĂ©lszoftver segĂtsĂ©gĂ©vel, melyet viselkedĂ©selemzĂ©s Ă©s viselkedĂ©s-becslĂ©s követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapĂtások:
• A vizsgált gamifikált csapatĂ©pĂtĹ‘ szolgáltatás pozitĂv hatással bĂr az Ă©szlelt munkahelyi lĂ©gkörre, a munkavállalĂłk kapcsolati hálĂłjának kiterjedtsĂ©gĂ©re Ă©s minĹ‘sĂ©gĂ©re, valamint a munkavállalĂłk sportolási szokásaira.
• A felhasználĂłk viselkedĂ©se alapján AHC-tĂpusĂş klaszterelemzĂ©st használván a felhasználĂłk között a BrainHex modellbe illeszkedĹ‘ 3 játĂ©kostĂpust lehetett meghatározni: „GyĹ‘ztes”, „Társasági” Ă©s „TeljesĂtő”.
• Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra.
• Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban.
Az oktatással kapcsolatos kutatások három rĂ©szterĂĽletbĹ‘l tevĹ‘dnek össze. ElĹ‘ször az egyetemek szĂ©les körĂ©ben használt Moodle-rendszer gamifikáciĂłs szempontĂş használhatĂłságát jellemzi az Ă©rtekezĂ©s. Ezt követĹ‘en egy nagylĂ©tszámĂş kurzusátalakĂtás lĂ©pĂ©seinek, valamint eredmĂ©nyessĂ©gĂ©nek jellemzĂ©sĂ©t teszi meg, s vĂ©gĂĽl az e-learning rendszerbĹ‘l kilĂ©pve egy sajátfejlesztĂ©sű platform megvalĂłsĂtását ismerteti a dolgozat:
• Az Ă©rtekezĂ©s bemutat egy javasolt struktĂşrát, mely alapján egy megfelelĹ‘en gamifikált kurzus állĂthatĂł fel a Moodle rendszer keretein belĂĽl.
• Az „Informatika” kurzus átalakĂtásának vizsgálatábĂłl leszűrhetĹ‘vĂ© vált a gamifikáciĂł hatása Ă©s a rĂ©szvĂ©teli hajlandĂłság növekedĂ©se.
• A sajátfejlesztĂ©sű gamifikált oktatĂłplatform elsĹ‘ prototĂpusát ismerteti, amely alkalmas kĂĽlönbözĹ‘ tĂ©makörű tananyagok implementáciĂłját követĹ‘en azok átadására.