„Why so serious?” : Komoly játékok az oktatásban
1958-ban William Higinbotham elkĂ©szĂtette a legelsĹ‘ videĂłjátĂ©kot, a Tennis For Two nĂ©vre keresztelt programot (BNL | History:The First Video Game?, 2021). Ennek ellenĂ©re a szĂłrakoztatási cĂ©llal kĂ©szĂĽlt videĂłjátĂ©kok megjelenĂ©sĂ©t a legtöbben az 1972-ben megjelent Pong-hoz kötik, mely rövid idĹ‘ alatt Ăłriási sikereket Ă©rt el Ă©s bevezette az akkor Ăşjnak számĂtĂł szĂłrakoztatási formát a köztudatba. Majd ötven Ă©v telt el a Pong megjelenĂ©se Ăłta Ă©s mára a videĂłjátĂ©kipar jelenlegi Ă©rtĂ©ke körĂĽlbelĂĽl 178,3 milliárd dollárra tehetĹ‘, mely Ă©rtĂ©k 2025-re elĂ©rheti a 268,8 milliárd dollárt (Clement, 2021a). McGonigal szerint egy átlagos fiatal több tĂzezer Ăłrányi játĂ©kidĹ‘t tudhat a háta mögött, mire elĂ©ri a 21 Ă©ves kort. Malcolm Gladwell, a KivĂ©telesek ĂrĂłja szerint ennyi idĹ‘ elĂ©g arra, hogy valamiben professzionális szinten legyĂĽnk hozzáértĹ‘ek (Gladwell, 2020). ĂŤgy tehát adott körĂĽlbelĂĽl 3 milliárd játĂ©kos (Clement, 2021b), akik tevĂ©kenysĂ©gĂĽkben a legjobbak. Adott tehát a kĂ©rdĂ©s: vajon a játĂ©kokban rejlĹ‘ potenciált hogyan lehetne felhasználni a valĂłdi világ javára?
A jelenlegi Ă©rtekezĂ©s cĂ©lja, hogy rámutasson a lehetĹ‘sĂ©gekre Ă©s a videĂłjátĂ©kok megĂtĂ©lĂ©sĂ©t pozitĂv irányba billentse, egyszer s mindenkorra kirobbantva a sok Ă©ves, káros beidegzĹ‘dĂ©sekbĹ‘l, a hasztalan idĹ‘töltĂ©s skatulyájábĂłl. A disszertáciĂłban a játĂ©kok, gamifikáciĂł, komoly játĂ©kok Ă©s videĂłjátĂ©kok kĂ©rdĂ©skörĂ©t boncolgatĂł szakirodalmi iránymutatáson tĂşl, illetĹ‘leg a jelenlegi, valamint lehetsĂ©ges Ăşj kutatási irányzatok feltárása mellett bemutatásra kerĂĽl az általam fejlesztett 1848 cĂmű videĂłjátĂ©k, mely az Ă©rtekezĂ©s kutatási gerincĂ©t alkotja.
A játék a 80-as, 90-es évek Kaland, Játék, Kockázat könyveiből inspirálódó kalandjáték, mely során, a játékosok Petőfi Sándor szerepét magukra öltve élhetik át Nemzeti Ünnepünk, március 15-e eseményeit. A játék során történelmi tényeken alapuló döntési helyzetekben találhatják magukat, forrásalapú fejtörők megoldásán fáradozhatnak, mindeközben pedig követőket gyűjthetnek annak érdekében, hogy a forradalom sikeres legyen.
A disszertáciĂłban három fĹ‘bb kutatás kapott helyet. Az elsĹ‘ a közĂ©pszintű oktatásban dolgozĂł pedagĂłgusok attitűdjeit vizsgálta a komoly játĂ©kokkal valĂł oktatás felĂ©, mĂg a második az ugyanazon szĂntĂ©ren lĂ©vĹ‘ diákok attitűdjeit vizsgálta. Az eredmĂ©nyek erĹ‘s összhangban vannak egymással, pĂ©ldának okáért, mindkĂ©t oldal hasznosnak tartaná a játĂ©kok bevezetĂ©sĂ©t a curriculumba, ám fĂ©lnek az iskolák technikai felkĂ©szĂĽltsĂ©gĂ©tĹ‘l, a rendelkezĂ©sre állĂł idĹ‘tĹ‘l. Az oktatĂłk tartanak attĂłl, hogy nem Ă©rtenek elĂ©ggĂ© a tĂ©mához Ă©s Ăgy sĂ©rĂĽlhet a hitelessĂ©gĂĽk, mĂg a diákok attĂłl tartanak, hogy nehĂ©z lesz megkĂĽlönböztetni a valĂłs tudást a játĂ©k világátĂłl. Ugyanakkor egyaránt hasznosnak gondolják a törtĂ©nelem, számĂtástechnika Ă©s nyelvtanulás szempontjábĂłl a játĂ©kokat.
A harmadik kutatás a játĂ©k hatásvizsgálata volt, ahol egy elĹ‘zetes tudást felmĂ©rĹ‘ kĂ©rdĹ‘Ăvet Ă©s egy utĂłlagos kĂ©rdĹ‘Ăv kerĂĽlt összevetĂ©sre a játĂ©k által eltárolt adatokkal, kĂĽlönbözĹ‘ kvalitásĂş osztályokban. Ă–sszessĂ©gĂ©ben megfigyelhetĹ‘, hogy a játĂ©k minden esetben tudásbĂ©li növekedĂ©st okozott elsĹ‘sorban a törtĂ©nelmi esemĂ©nyek, másodsorban a szemĂ©lyek Ă©s helyszĂnek felismerĂ©se terĂ©n. A fenti eredmĂ©nyek alátámasztják a disszertáciĂłban bizonyĂtani kĂvánt Ă©s más kutatások által is elismert lehetĹ‘sĂ©geket, melyekkel a komoly játĂ©kok bĂrnak. Ráadásul láthatĂł az is, hogy a fejlesztĂ©shez nem feltĂ©tlenĂĽl szĂĽksĂ©ges hatalmas költsĂ©gvetĂ©ssel rendelkezni (hiszen az 1848 teljesen ingyenes Ă©s anyagi ráfordĂtás nĂ©lkĂĽl kĂ©szĂĽlt).
JátĂ©kot kĂ©szĂteni önmagában is játĂ©k, ami az elkövetkezĹ‘ idĹ‘kben mĂ©g könnyebbĂ© válhat. JĂł pĂ©lda a Playstation platformra megjelent Dreams cĂmű program is, ami önmagában egy olyan játĂ©k, ahol játĂ©kokat kĂ©szĂthetĂĽnk mindenfĂ©le tudás nĂ©lkĂĽl, pusztán a kreativitásunkra támaszkodva, illetve kiprĂłbálhatjuk más alkotĂłk ötleteit is. Ha a jövĹ‘ továbbra is ilyen irányba halad, akkor pedig az oktatási cĂ©lzattal kĂ©szĂĽlt játĂ©kok elkĂ©szĂtĂ©se mĂ©g könnyebbĂ© válhat, Ăgy Ăşj oktatási irányzatoknak nyitva utat.
https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1290/
https://doi.org/10.14267/phd.2023030
https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1290/1/peter_szabo_richard_dhu.pdf